Appleスペシャルイベント2019年3月

何が発表されたの

Appleのスペシャルイベントが開催されました。

https://www.apple.com/jp/apple-events/march-2019/

このイベントの中で、4つのサービスが言及されました:

  • News配信
  • コンテンツ配信、TV+
  • ゲーム、Arcade
  • 支払い、Payment

イベントは、まず映画のオープニングのような動画(スタッフ名が入るべきところに、SiriやApple PENCILなど、Apple製品の名前などが入る)で始まり、CEOによる挨拶、担当役員によるサービスそれぞれの紹介、そして最後はTV+に集う才能ある人たちのステージ上でのおしゃべりタイムで終わります。

News配信

専門家によるキュレーション、信頼できるニュースソース、そして読み手のセキュリティとプレイバシーを守ることとして、News配信サービスが紹介されました。

月額9.99米ドルで、家族6人まで共有できます。Wall Street Journalなどが対応します。また、マガジンの配信もするそうです。

読み手のプライバシーとして、レコメンドはデバイス側で計算するとしています。レコメンドの計算はサーバー側での処理ではありません。コンテンツは一括まとめてダウンロードされるので、ユーザがどのコンテンツを見ているかをサーバー側がそのアクセス状況から判別することも、できないそうです。

アプリの画面の見た目は、さすがApplという感じで、とても美しいです。

コンテンツのレイアウトは、トップにトップコンテンツの写真があり、その下にテーブルカラムで項目が並びます。項目は左にテキスト、右に大き目の画像が配置されます。コンテンツの移動、マガジンの選択など、項目のスクロールと選択、選択による表示遷移が発生しますが、それらは横スクロールだったり、縦スクロールだったり、スクロール方向の組み合わせが混じっていますが、アイテムが並ぶ方向が縦横なので、そこからスクロール方向は自然と分かる感じで、混乱はないかも?です。

要所要所で、動画ではなくアニメーションを取り入れている感じです。オンラインのこの手のものだと、トップは動画を入れてきそうですが、トップコンテンツは写真です。でもLivePhotoのように、ちょっと動いたりします。Live cover。動画にするとどうしてもストーリーが入り込みますが、ちょっと動く写真だと、魅力的な写真(not 静止画)みたいな目を引く感じがします。スクロールに従って、文字のコントラストや区切りシンボルの大きさがスムースに変化したり、自然な感じだけど、アニメーションを要所に散りばめていて、ウェブとは違う雰囲気がよく出ています。

本文も、最初の1文字が中世の書籍でよくあるような、大きく表示されて飾り文字になっていたり、とにかく綺麗で、またその綺麗さがコンテンツの論理的な構造を乱してはいない 、デザインと意味が揃っている感じで、この辺りはさすがです。ウェブとは違うのだよ、というネイティブっぽさを感じます。

Arcade

インディだと、無料で提供するゲームになるけど、広告やクリック誘導が収益源になるのは、(あまり稼げないから?)辛いよねということなのでしょうか。

アマゾンで、漫画のインディーズ育成をしていますが、そのような感じで、アーケードという月額の囲いの中で、ゲーム配信をするそうです。Googleがゲームの配信サービスSTRADIAを発表していますが、こちらは当然オフラインでも遊べます。デバイスを握っているAppleにとって、ユーザごとのハードウェアの処理能力の予測できないくらいのばらつきは、ありませんから、オフラインで動くのは当然のことです。

2019年秋からの開始だそうです。

Payment

Apple Payをさらに一歩進めて、Apple自体がゴールドマンサックスと組んでカードブランド/イシュアになります。

アプリに管理画面ができます。支払い明細は、月ごとなどグラフ的に表示されます。また米国のクレカ支払い明細は、事業者の住所で表示されますが、それを読み取って地図や事業者名の分かりやすい表示になります。分割支払いがとても柔軟で、支払い回数や期間をアプリでグリグリ変更すれば、支払い金利がグリグリ更新されます。月1回支払いや2週間ごと支払いなど、支払い方法も柔軟に設定できるようです。

ポイント還元率は、Apple製品の支払いでは3%、オンラインの支払い(Apple Pay)で2%、リアルカードを使う場合は1%です。

リアルな物理カードも発行するそうです。チタン製で、名前がレーザマークされて、ICチップが入っています。磁気カードのストライプも、カード番号も、CVV番号もありません。本当に板みたいなカードですが、ちょっと欲しくなるくらい綺麗です。カードの支払いは、ワールドワイドにマスターカードとも連携してくそうです。マスターカードのお店で使えるなら、世界のどこでも普通に使えますね。物理カードは、2019年夏スタート。

一般利用者から見ると、マネーフォワードなどの家計簿ソフト機能が統合したKyashみたいな感じですが、Health Careアプリがフィットネスの中心担っている人もいれば、全く存在すら知らない、他社アプリを使うためHealth Careアプリが使えない人がいるように、支払いでも、Appleは第3者にデータを渡さないでしょうから、他の家計簿ソフトとの連携はできないでしょう。Appleのカードに囲い込まれて全てを集約する人なら問題はなく、そうでないならば使うメリットが見つけられない感じになりそうです。

コンテンツ配信、TV+

コンテンツ配信からさらに一歩踏み出て、自分たちでコンテンツを作っていくTV+となるそうです。

またTV appを、Mac、そしてSAMSUNG, LG, SONG, VIZIOのスマートテレビと、さらにはFire tv、Roku向けに提供するそうです。月額のサブスクリプションなら、アイテム購入で支払い課金が発生しないから、他のプラットホーム向けには、アプリはビューアでしかないとして、アプリ配信ができるのでしょうか? 今までは自社ハードウェアにサービスを囲い込んでいましたが、TV分野では、デバイスとサービスとを分離してきた形になります。

まとめに代えて、色々な流れのなかで

Appleは、ドコモのビジネスを数年遅れで世界レベルで行う会社に見えます。

ドコモのキャリアは、Appleに置けるデバイスで、そのキャリア契約もしくは周期的に買い換えられるデバイスの売り上げが、収益の基盤になります。その収益基盤の上で、課金(集金)を核にしてサービスのプラットホームを提供し、多種多様なサービス提供者と、そのサービス利用者とが繋がる場となり、それがまた新たな収益となり、かつキャリアやデバイスを使う理由にもなります。

ですが、ドコモもdマガジンなどコンテンツ配信は手がけていますが、自身でクリエータを育成することはしていません。今回は、AppleはTV+で、自分たちでコンテンツを作り配信を盛り上げていくようになります。またArcadeは、ちょうどAmazonが漫画のインディ育成に基金を設定し読まれたページ数でそれを配分するインディ育成プログラムを行なっているように、月額ベースでインディでも参加でき、かつ広告をいれなくても単純な人気/遊ばれた時間や遊んだ人という、本来の遊ぶ人に向けたゲームそのものの楽しみを盛り上げる方向を打ち出しています。

作る人が枯渇したら、作る人の奪い合いになっていく、将来に枯渇して困らないためには、今から自分たちで育成を初めて、長く続けていく、そういう節目に思えます。

ゲームのサブスクリプションが、GoogleがSTADIA、AppleがArcadeと出てきました。前者はビデオ会議ができる端末とネット環境があればよい、後者は自社デバイス縛りでオフラインでももちろん遊べる、そういう明確な違いが見えています。ネットワークサービスとして捉えたものと、ハードウェアを含めたネットという生活環境の中でのゲームというものを捉えたものと言えます。

ただ、今のネットは炎上する環境でもあります。Googleのネットありきは、基本が人の口に登ってなんぼと、人を超えてネットワークの網目の中で情報が流れてなんぼの構造です。これは炎上するのが本質でしょう。Appleのゲーム体験なら、共有するのは自分あるいはリアルに画面を見せ合う友達やネットを通じても自分がそれなりに知っている見せてもいいと思っている相手と、ネットの有無にかかわらず、それは自分もしくは相手という人です。これは人と人との関係です。これは大きな違いとなっていくでしょう。

Googleが生み出すだろうクリエーターは、人に見られてなんぼ、の方向になるでしょう。燃えてなんぼ、炎上してなんぼの、下品な方向にいかないことを祈るばかりです。Appleが生み出すだろうクリエーターは、自分や家族単位のグループが楽しみたい見たいと思わせてなんぼ、の方向になるでしょう。こちらは古典的な今までもあるクリエーターでしょう。

ニュースサービスは、新聞の体験に、美しい画面表現と機械学習を活用したレコメンドという形に見えます。どこまでいっても、個人が読む体験、が本質でしょう。

同じニュースサービスでも、日本では広告が収益のGunosyというニュースをまとめるビューアがあったりします。また今回のAppleのスペシャルイベントについて、事前に噂レベルの情報をまとめて記事にすることでPVを稼ぐサイトもあれば、その記事を元にしてSNSで盛り上がるいつもの流れもありました。

Appleが掲げる、信頼できるニュースソースそしてプライバシーとセキュリティの保たれた世界のニュース体験は、確かにあるものだとは思いますが、それが一般的に多数派のサービスなのかどうかは、Twitterを10年も継続している自分には肌感覚としてもはやわからないです。

ただ、TWを見ちゃうのは、例えば今日であればカニ化というものを初めて知ったりして、こういう体験ができるからだと思えば、自分の行動予測で提案される信頼できるニュースソースから構築された一連の記事では、永遠に知ることはないだろうなと思います。

電気式の圧力鍋を比較検討

売れ筋から検討してみる

価格サイトの商品ランキングから、電気式の圧力鍋を抜き出してみます。

  • ティファール, 3万円

  • ワンダーシェフ, 1万円

  • パナソニック, 2万円

    • https://panasonic.jp/cook/products/SR-P37.html
    • 3.7L/1.4L, 31.5x27x29.6cm, 4.1kg, 800W。
    • 圧力は操作パネルで切り替え設定、98kPa(120度), 59kPa(低圧 113度)。低温料理可能(70/85/95度)。
    • 商品ラインナップは、SR-P37の1機種のみ。完全に、電気ヒータ付きの圧力鍋そのもの。
  • 象印, 3万円

  • シロカ, 1.5万円

    • https://www.siroca.co.jp/kitchen/autoclave/
    • 26人の4リットル、13人の2リットル。容量2種類xスロー機能有/無で、4機種のラインナップ。
    • SP-4D151, 4L/2.6L, 90kPa, スロー機能あり, 26.5x28.2x28.3cm, 4.4kg, プリセットで、おかゆもある。蒸し台。
    • SP-D131, 2リットル/1.3リットル, 70kPa, スロー機能付き、2リットル版、22x23.8x24.9cm, 2.7kg、蒸し台。
    • スロークッカー(85度調理)。無水料理。
    • 蓋を回転させてしめる。圧力のピンが出てくるから、本当に圧力の電気鍋。

どれにするか

目的は、材料を切って調味料と一緒に入れておくだけで料理が完成すること。また、タイマー予約でアツアツの料理を楽しめることです。

電気式でも、その基本は圧力鍋でしかありませんが、マイコンがあり温度と圧力が制御されることが特徴です。料理の条件は、温度と圧力履歴で決まります。1人分でも4人分でも同じ温度と圧力履歴を与えれば、同じものができてくるはずです。ただガス火では、食材の分量が異なれば熱容量も異なりますから、その条件を人が調整するほかなくなります。電気式は、そこがマイコン制御にできるのが利点になります。また、電気式の圧力鍋は、ガス火をみておく必要がなく、温度制御で水蒸気が出るのも抑え目にもなります。

製品価格は、1万円代のものと3万円代のものの2つに分けられます。

1万円代のものは、タイマーのついた圧力鍋そのものです。電力は800Wくらいです。マイコンはついていますが、人が設定できる条件は圧力の大きさと時間くらいでしょう。シロカの製品は、メニュー選択があります。プリセットのメニューが、希望の料理に合えば良いのですが、なければ最初に沸騰させてからしばらく保温して火を通すなどの、いくつかのシーケンスの組み合わせは期待できません。

3万円代のものは、ティファールおよび象印の製品です。メニューを選択して料理のシーケンスが実行されるものです。圧力鍋というより、温度と圧力を制御できる自動調理器です。電力は1200Wくらいです。800Wのものより素早い温度上昇ができそうです。無水料理に対応していて、アクアパッツァが作れるのは楽しそうです。圧力鍋といえば定番と言える骨まで柔らかいイワシの煮物だけではなく、普通の鯛のアラや魚の煮物ができるのは、嬉しいです。

ざっと見ると、1万円代の製品は、電気式の圧力鍋で800Wくらいの加熱能力。ガス火の調整とガス火を見ている手間を省きたいなら、安価で良い。3万円代の製品は、料理のシーケンス実行装置になっている。蒸し物からスロークッキングまで多種多様な料理ができる。魚の煮付けを手軽に楽しめるのは、お魚が好きな人には嬉しいかも。

1万円代なら、デザインでシロカがよさそうですね。

3万円代で、ティファールと象印のどちらを選ぶかですが、機能自体はどちらも同じような感じですから、もう好みで選べばいいのではないでしょうか。

iMacの2015lateから2019earlyは、買い替え時期?

2019年3月でiMacのプロセッサが高速化されました。今使っている2015lateから買い換えるメリットはあるのでしょうか?

iMacの3つある種類のうち、真ん中のもので、プロセッサのベンチマークでシングルスレッド/チップ全体で、2015lateで 1947/7244、2019earlyで 2510/12631 ですから、シングルスレッドで1.3倍、チップ全体で1.7倍の演算能力。

メモリが1867MHzから2666MHzで、1.4倍ですから、プロセッサの処理能力向上分と合うメモリ帯域の向上なので、だいたい1.4倍程度の高速化でしょう。

なので、お金が余っていれば買えばいいという、よくある感じですね。

VESAマウントありのiMacが便利

iMacは本体に直接取り付けられたスタンドが付いていて、上下の角度変更はできますが、高さ調節機能はありません。 VESAマウント+ディスプレイアームにすると、高さ調節だけではなく、奥行き方向にも移動ができて、また何かに引っ掛けてiMacを落とす心配がなくなります。

Appleのサイトから、スタンドがなく背面にVESAマウントがあるiMacが購入できます。通常本体価格に +1万円 くらいになります。 https://www.apple.com/jp/shop/buy-mac/imac-vesa

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ディスプレイアームは、10kg程度のものを扱えるものとなると、エルゴトロンのLXくらいでしょう。

2015lateの真ん中くらいの機種

2019early imac 真ん中の

2019earcyで、+5万円するとどのくらい?

5万円プラスで選択できるi9-9900Kだとどうなるか? シングルスレッドで1.15倍、コア全体で1.6倍になる。メモリ帯域は同じだから、マルチスレッドでキャッシュが効く状態で演算量がとにかく欲しい場合には、メリットがありそう。

参考までに今のiMac Proだとどのくらい?

Googleから、ゲームプラットホームstadiaというのが発表されたそうで

はじめに

{% youtube W7hc4R8JAJY?t=997 %}

2019年3月19日、Gather around.でGoogleが見ているこれからのゲーミングのプレゼンテーションが始まりました。

方向性は

GoogleはすでにYouTubeという大きな動画プラットホームを持っています。その動画プラットホームの中で、ゲームプレイを放映するトッププレイヤーと、その視聴者というコミュニティができています。

キーワードは、2つ。まず、秒速ですぐに入れること。ブラウザでリンクを踏めば次のサイトに行ける体験そのままに、そこにゲームを織り込むこと。次に、コミュニティ。ゲーム開発、プレイヤ、視聴者とを関連付けるプラットホームということ。

技術的には

単純なシンクライアントです。

AMDと共同開発した強力なGPUとカスタムなx86プロセッサをデータセンタに配置し、そこからゲーム動画を配信します。どのような画面にも、どのようなデバイスにも配信できます。また専用のコントローラも提供し、このコントローラはGoogleのデータセンターにインターネット・プロトコルで繋がります。

プレイの状態はGoogleのデータセンタに保持され、GPUで作り出す高精度な画像を配信する形です。Project streamingの成果を活用などとありますから、WebRTCなどの技術を活用して、動画像コーデックとプロトコル・スタックとを垂直統合したソフトウェア資産を活用して、回線品質に合わせたレイテンシーの小さな配信技術に基づくのでしょう。

OSはLinux、そこでvulkanが動いている。ゲームエンジンは、unreal engine や unity が対応。普通のゲーム開発環境ですね。

これでゲームのインフラ担当者がいらなくなるのか? と想像しても、結局はクラウド側の開発は従来と何も変わらず必要でしょう。ただ、他の大きなゲームで構築されたクラウドの知見が、Googleにより一般化されてフレームワーク/サービス化されるくらいの流れは出てくるか。

AWSできる技術者が、AWSに詳しくなるとAmazonに転職してしまうという話がありますが、ゲームのクラウド側に詳しくなった人がGoogleに転職して、そのスキルを一般化してサービス化する程度の人材流動は起きるのかも?

費用負担とレイテンシは?

10年前にiPhoneやAndroidが登場して、今やその2つのプラットホームの上で、ソーシャルゲームや電子書籍などのサービスが走っているように、新しいプラットホームは、一度軌道に乗ってしまえば、それがあるのが当たり前になりますから、メリットデメリットを考えても、意味はないかもですが。

Googleの負担費用は大きいのでは? ゲーム装置をデータセンタでホストする形ですから、その費用はすごいものでしょう。プレイヤーが増えれば、それを吸収する処理能力を持たないといけない。でも1日中ゲームをしているわけではないですし、Google自体がすでに毎秒莫大な計算量を消費している会社ですから、総量からいって、大したことないのかも?

自動車のシェアリングで、自動車の販売台数が変わっていくのか、自動車のサービス化になるのかみたいな話があるけど、ゲームが、プレイするなら本体確保、が前提としてなくなると、本体の売れ行きはどうなるのかしら。

専用プロセッサとGPUといっても、他の計算にも使えるのかもしれませんし。最近話題の機械学習の学習には使えなくても、ユーザへのサービスとしての推論には使えるでしょうし。

シビアなゲームだとレイテンシで実施できないのでは。操作に対して画面が更新される遅れがゲーム体験を損なうというのは、フレームを競う一部の対戦ゲームではそうかもしれないけど、そんなゲームばかりではないでしょうし。

ただ、このゲームプラットホームって、コミュニティを前提としたプラットホームだから、仮に二人対戦のゲームだとしても、それを見ている観客がいる形になるだろうから、レイテンシを前読みして操作するくらいのプレイヤーの進歩が出てくるだけだと思う。

技術的に遅延をもたらすのは、ネットワークのレイテンシ、データセンタでの処理時間、そして動画像の転送時間。ネットワークのレイテンシは究極は光の速度だから、それはもう仕方ない。データセンターの処理時間はゲーム機の処理時間そのものだからそれは従来と変わらない。動画像の転送時間は、将来的に120+fpsを転送する程度で、フレーム間圧縮で2フレームほど食われたとして、1/60秒程度か。

リンクで素早い体験ってFlashのゲーム?

昔に、Flashでゲームを作り自分のブログで公開する体験が、日本で結構盛り上がったことがあった。リンクを踏んだら即ゲームって、その体験そのものっぽいのでは?

クリエータどこいった? 今ではそんな個人制作のゲームは、夏のイベントで同人ゲームを販売している方々はいますが少なくともウェブでは、もう見かけない。かつてFlashゲームを作っていた方でも、ソシャゲの会社で働いていたりとか。収益源がないから、継続しないし、個人で作れるボリュームはさほどはないから話題になったらボリュームをあっという間に消費して、話題としてちゃんと忘れ去られる。

リンクでプレイを共有したり、状態保存したり、アドバイスもらったり

ゲームで行き詰まると、ちょっと質問すると、Googleアシスタントがヒントをくれたりとか、ゲームの状態を保存してリンク共有とか。PS HOMEでもプレイ動画共有とかあるけど、全てがデータセンターにあるなら、一層そういった共有的なものが強く出てくるのかも。

今でも、ゲーム攻略サイトがあるのだから、ちょっと詰まった時に質問したらヒント(あるいは、解答そのもの)がもらえる体験が当たり前になるのは、それはそれでありになるのかも。難しいことを難しいままクリアできるか、ヒントをもらってちょびっと上達するか、上達せずクリアできました体験だけするのかは、選択の自由なのかも。

モバイルデバイスのその先?

今のソシャゲは、モバイル向けは動画転送量的に利用者が使わないだろう。よほどの大容量で安価な料金プランでもない限りは。

ブラウザ的になることで、iOSデバイス向けにも配信できる、つまり課金ができるのかも?

ゲーム以外の視点

技術的にはこれ、シンクライアントそのものですよね。ゲームだけじゃなく汎用性があるでしょうから。

未来的な映画とかの設計シーンで、3D CADを動かして、VRのヘッドマウントディスプレイでモデルを見ながら協調設計して、空洞シミュを動かしたりとか出てきますけど、そういうのが普通にできる程度に。

YouTubeの操作できる動画としてみなすなら、バーチャルYouTuberもあるけど、モデルデータの選択とステージ選択さえあれば、そのまま配信できちゃうだろうし。いろんな概念が、1つの仕組みで統合されていく感じはするのかも?

hexoの設定メモ

新規にhexoをインストールして設定を見直したので、そのメモ。hexoのバージョンは 3.8.0。

画像リソースをpostごとに管理する

これまでは、記事でしか使わない画像を、グローバルアセットとして使っていました。画像ファイルを post/post_imageに置いて、記事のMarkdownのテキストの中で { % img /post_images/画像ファイル名 %} と参照していました。記事名と同じフォルダの中に画像をまとめることで、記事と画像の紐づけはなんとかできるのですが、フォルダのある場所が異なるので、ちょっと気持ち悪さがありました。

3.8.0 だと、記事だけで参照できるローカルなアセットが使えるみたいです。ドキュメント https://hexo.io/docs/asset-folders.html にある通り、_configure.ymlpost_asset_foler: true にすると、hexo new {記事名}をすると、postフォルダの下に、記事名と同じフォルダが作成されます。

このフォルダの下に画像ファイルを置いて、asset_img マクロで参照すればよいわけです。imgマクロで参照すると、記事の中では画像が表示されますが、インデックス画面(hexoで生成したサイトを表示した時に表示される、複数の記事をまとめてインデックス表示しているあれ)で画像が表示されません。URLのパスの位置が違うからですね。asset_imgを使えば、インデックスでも画像が表示されます。

{% asset_img example.jpg This is an example image %}
{% asset_img "spaced asset.jpg" "spaced title" %}

デプロイをshellにする

記事はAWS S3に置いて、CloudFrontで配布しています。hexoのs3プラグインなどがありますが、何か動きがおかしかったり、シークレットキーをソースの中にベタがきしたり、環境変数に設定したりと、ちょっと微妙なものばかりです。あと、CloudFrontのキャッシュの無効化が必要なのですが、s3関連のプラグインにそんな機能はないみたいです。

そこで、aws cliをshellで呼び出して使います。こんな感じの設定を_configure.ymlにしています。

# Deployment
## Docs: https://hexo.io/docs/deployment.html
deploy:
type: shell
command: /usr/local/bin/aws s3 sync --acl public-read --delete {hexoのpublicのフォルダ} s3://{バケット名} --exclude '*.DS_Store';aws cloudfront create-invalidation --distribution-id {識別子} --paths '/*'